Modelado tridimensional
Modelado tridimensional es la etapa en gráficos por ordenador en tres dimensiones de la creación de software de modelado 3D, un objeto tridimensional por la suma, resta y modificaciones de sus componentes.
Modelado poligonal
Modelado poligonal: el modelo se trata como un conjunto de polígonos: este poliedro es descrito por una lista de vértices y aristas. Si se orientan los polígonos, se puede diferenciar el exterior y el interior del modelo. Si se quiere eliminar la ambigüedad introducida por polígonos no planas, sólo utilizaremos triángulos: esta triangulación puede ser forzado por el modelador.
Sin efecto suavizante, el objeto aparecerá si la definición facetas angular es baja. En general, el alisado Gouraud, hecha por la tarjeta gráfica 3D es suficiente para darle un aspecto más suave al modelo.
Modelado poligonal utiliza las mismas herramientas básicas en todo el software 3D y herramientas específicas para el software genérico, software especializado y plug-ins y scripts.
Entre estas herramientas, las más comunes son la extrusión, corte (cortar, dividir …), soldadura / retiro (soldadura / collapse) y la revolución.
La extrusión es para elevar una o más caras (adyacentes o no) o del perfil 2D a lo largo de un camino y crear las caras que vienen a llenar el vacío causado por el desplazamiento del punto de partida. Por ejemplo, extruir un círculo da un cilindro abierto o tubería siguiendo la trayectoria.
El corte es crear bordes en una malla, y los puntos correspondientes a las intersecciones de los bordes existentes y los de nueva creación. De este modo podemos afinar un modelo, añadiendo detalles de algunas regiones, en particular mediante la adición de los lazos del borde (edgeloops) muy utilizados en el modelado orgánico.
Soldadura / retirada es soldar los vértices entre ellos para simplificar una malla, rellenar agujeros o convergentes bordes.
La revolución implica la rotación de un perfil 2D alrededor de un eje 3D: esto da un volumen de revolución.
Esto se utiliza principalmente en el arte de los videojuegos y la animación. Modelado poligonal induce un margen de error de proporciones y dimensiones lo más a menudo invisible para el ojo humano. En la animación, los modelos 3D orgánicos a menudo se suavizan. Smoothing implica la subdivisión de una malla (una iteración corresponde a una subdivisión de cada borde, o en el caso de la cara cuatro lados, una subdivisión en cuatro lados) y las caras redondas obtenidos por diferentes algoritmos, con el fin de borrar el efecto angular de modelos obtenidos mediante modelado poligonal.
Curvas de modelado (NURBS)
NURBS Modeling (non-uniform rational B-spline) se compone de un conjunto de curvas con puntos de control (vértices de control). Las curvas de interpolación entre estos puntos se puede hacer automáticamente de acuerdo con un algoritmo de NURBS, para el manejo de las tangentes de Bézier, o cambiando los parámetros de interpolación.
El modelado curva se basa en una malla adaptativa, diseñado para adaptarse a sus subdivisiones a las curvas complejas en una región dada. Una superficie perfectamente plana tendrá un número de muy baja o ninguna subdivisión. Esta es la técnica de modelado más precisa. Es por eso que se utiliza ampliamente en la arquitectura y CAD industrial cuando el bien de la prima de precisión (incluyendo cuando se usan modelos 3D como referencia para máquinas herramientas).
Modelado de superficies de subdivisión
Este método incluye un poco de ambos métodos convencionales (NURBS y poligonales). Es para acelerar el proceso a través de la subdivisión automática de una porción de la superficie. Esto añade detalles en algunos lugares solamente, sin importar el número de caras incluyen la totalidad del objeto.
Se aproxima a las técnicas de modelado poligonal utilizadas en la creación de la forma y el modelado NURBS por lo que respecta a la prestación de la superficie, es decir, su redondeado.
Está presente en muchos software profesional (Maya, 3ds Max, Lightwave, Softimage).